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작성일 : 10-02-26 09:41
- 베일 벗은 스타2, 각 종족 특징 분석 -
 글쓴이 : 카시오페아
조회 : 2,521  

베일 벗은 스타2, 각 종족 특징 분석: 스타크래프트2 멀티플레이테스트 리뷰 (PC)스타크래프트 2,스타 2,스타크 2,블리자드,RTS,게임,리뷰 & 벤치마크  > 가격비교, 상품 추천, 가격비교사이트, 다나와, 가격비교 싸이트, 가격 검색, 최저가, 추천, 인터넷쇼핑, 온라인쇼핑, 쇼핑, 쇼핑몰, 싸게 파는 곳, 지식쇼핑

 

강산도 변한다는 10년을 훌쩍 넘긴 긴 시간 동안 국내 게이머들의 많은 사랑을 받은 게임, 국내에서 가장 많이 팔린 패키지 게임, PC방이라는 새로운 놀이 문화를 정착시킨 게임, 그것도 모자라 프로게이머라는 직업을 처음으로 만들어 낸 게임, 그리고 마침내는 게임 전문 방송을 탄생시킨 게임.

 

이처럼 ‘스타크래프트’는 그 인기만큼이나 사회적인 파장력도 대단한 모습을 보여주었다. 지금이야 조금 시들한 수준이지만 아직까지도 많은 사람들이 이 게임을 즐기고 있는 것은 물론이고 몇몇 스타크래프트 프로게이머들의 경우 연예인에 가까운 인기를 누리고 있는 것이 현실이다.

 

뿐만 아니라 스타크래프트를 통해 급속히 확산된 PC방은 이후 온라인 게임을 즐기는 대표적인 장소가 되었고, 가정용 PC의 보급에까지 손을 미쳐 국내의 PC 보급률을 높여주기도 했다. 그리고 스타크래프트로 인해 탄생한 게임 채널은 다양한 게임들을 TV로 만나볼 수 있도록 하는 역할을 하고 있기도 하다.

 

덕분에 게임을 즐기는 저변 인구가 크게 확산된 것 또한 부인할 수 없는 효과이다. 이처럼 스타크래프트는 혁명적이었고 놀라웠으며 한 시대의 트랜드가 된 게임이었다. 오랜 시간이 흘렀음에도 후속작에 대한 기대감이 식지 않았떤 것은 바로 이러한 열기 때문이라고 해도 과언이 아닐 것이다.

 

 

새로운 후속작, 새로운 배틀넷

 

2월 18일 시작된 스타크래프트 2의 클로즈 베타 테스트는 그래서 더욱 게이머들의 관심을 불러 일으키고 있다. 그간 단편적인 영상과 스크린샷을 통해서만 체험할 수 있었던 것과 달리 ‘멀티플레이만’이라는 전제는 있지만 거의 완성된 형태의 게임을 실제로 즐겨볼 수 있기 때문이다.

 

▲ 드디어 클로즈 베타 테스트가 시작되었다

 

이번 클로즈 베타 테스트는 올해 중순 경으로 예정되어 있는 정식 출시에 앞서 유닛과 종족간의 밸런싱을 확인하는 것이 주목적이기 때문에 시나리오나 인공지능과의 1대 1 대전 등은 전혀 지원하고 있지 않다. 오직 다른 게이머들과 1대 1 또는 2대 2 전투를 즐길 수 있는 것이다(대전은 최고 4대 4 전투 가능). 하지만 그래픽 옵션은 세부적인 곳까지 공개되어 있으며 멀티플레이의 근간이 되는 배틀넷 또한 전과 달라진 모습으로 게이머들을 맞고 있다.

 

▲ 유닛의 설명과 상성도 확인할 수 있다

 

새로운 배틀넷은 보다 고급스러운 이미지에 직관적인 형태를 띠고 있으며 친구 추가는 물론 레더 신청 부분도 가독성이 높은 것이 특징이다. 별도로 리플레이 저장을 하지 않아도 게임 후 자동으로 리플레이가 저장되며, 마이크 기능이 있는 것으로 보아 음성 채팅도 가능한 것으로 보인다.

 

배틀넷 상의 유저 명은 현재 한글이 지원되고 있지 않아 영어만 사용 가능했으며 메인 닉네임과 서브 닉네임이 존재하기 때문에 닉네임이 같을 경우 서브 닉네임으로 이를 구분하도록 되어 있다. 좌측 상단에 ‘싱글 플레이어’라는 탭이 존재하는 것을 보면(물론 이번 테스트에서는 선택이 불가능했지만) 싱글 플레이를 위해서도 배틀넷에 접속해야 하는 것 아닌가 하는 생각이 든다.

 

▲ 승리 후 다양한 정보를 확인할 수 있다

 

하단의 메뉴 중 일부가 아직 활성화 되어 있지 않은 것을 보면 이번 클로즈 베타 테스트에서 새로운 배틀넷의 모든 요소를 공개하고 있지는 않다는 느낌이 들기도 한다. 그 생김새로 볼 때 리플레이나 친구 목록과 같은 요소를 지원할 것으로 예상되기는 하지만 말이다.

 

 

실제 게임의 느낌은?

 

그렇다면 사람들이 가장 관심을 가질 수 밖에 없는 실제 게임의 느낌은 어떨까? 3D를 기반으로 하고 있는 만큼 전반적인 시야는 과거에 발매되었던 ‘워크래프트 3’와 비슷한 모습을 보이고 있다. 기본적인 카메라 위치는 위에서 약간 아래쪽으로 기울어져 있고, 워크래프트 3와 비교하면 조금 더 위쪽 시점에 가까운 느낌이다.

 

하지만 휠 스크롤을 통해 시점 자체를 아래쪽으로 내리거나 특정 버튼을 누르는 동안 좌, 우 90도로 시점을 바꾸어 볼 수 있는 등 워크래프트 3와 동일한 카메라 워크를 구사한다고 해도 과언이 아니다. 화면을 확대하거나 축소하는 것은 불가능하며(시점을 내리면 화면을 확대하는 효과가 있기는 하지만 현재 시점 그대로 확대할 수는 없다) 카메라 회전 자체도 불가능하기 때문에 3D이지만 시점 자체는 조금 답답한 느낌도 든다. 그리고 이러한 답답함은 사실 상 게임을 플레이 하는데 있어 가장 큰 단점이라 해도 과언이 아니다.

 

▲ 시작 시 6마리의 일꾼을 갖고 있다

▲ 최저 시점 상태

 

전반적인 게임 그래픽은 매우 깔끔하다. 3D로 구현되어 있음에도 불구하고 기존 2D의 느낌을 잘 살리고 있고, 유닛이나 건물의 외관 역시 섬세하면서도 정교하게 만들어져 있어, 저그의 유닛들을 보고 있으면 꽤 징그러운 느낌이 들 정도이다. 게임 자체의 기본 인터페이스는 전작과 동일하여 이질감을 줄이고 있으며, 단축키로 지정한 부대나 건물을 간략하게 창으로 표시해 주기도 한다.

 

▲ 보기만 해도 징그러운 느낌?

▲ 프로토스의 유닛은 세련된 인상

 

와이드스크린 지원을 통해 보다 넓은 게임 화면을 볼 수 있다는 것도 장점이다. 반면 평면적이었던 유닛들이 어느 정도 입체적인 형상을 가지게 되다 보니, 여러 종류의 유닛이 뭉쳐 있는 상황에서는 어떤 유닛이 어느 정도나 있는지 한 눈에 들어오지 않는다는 느낌이 강하다.

 

그나마 테란의 경우에는 조금 양호하지만 화려한 치장(?)이 곁들여진 프로토스나 저그는 잠시 확인하는 것만으로는 유닛의 종류와 대략적인 숫자가 잘 파악되지 않는다고 할까. 물론 이는 플레이 시간이 길어지면 큰 문제가 되지 않을 듯하지만 확실히 과거에 비해 가독성이 떨어진다는 점은 부인하기가 쉽지 않을 것 같다. 맵의 타일 색상에 의해 유닛들이 뚜렷하게 보이지 않는 경우도 종종 발생하고 말이다.

 

▲ 수가 어느 정도 되는지 한눈에 알아 보기가 쉽지 않다

 

전반적으로 유닛들의 크기가 커진 점도 시야를 좁게 만들고 있다. 세심한 비율 조정을 통해 전작과 비슷하도록 유닛 및 건물의 크기를 설계했지만 3D에서 오는 입체적인 느낌으로 인해 실제로는 조금 더 크게 느껴진다. 여기에 새로 추가된 유닛들이 크기가 상당하다 보니 저글링과 같은 소형 유닛들과 이러한 거대 유닛 간의 크기에 대한 괴리감이 심하고 이는 적 부대 확인을 더욱 어렵게 만드는 요소가 된다. 이러한 이유로 인해 화면 자체도 전작에 비해 조금 더 좁은 듯한 느낌을 주는데, 보다 시야를 넓게 만들거나 배율 조정과 같은 선택 사양을 주었더라면 좋지 않았을까 하는 아쉬움이 든다.

 

▲ 유닛이 몇 기 없는데도 제법 차 있는 느낌이...

▲ 거대 유닛은 최저 시점에서 이 정도 크기로 보인다

 

 

전작을 기반으로 변화를 모색

 

이처럼 시야적인 부분에서는 조금 부족함이 느껴지지만 기본적인 조작이나 각종 단축키의 설정, 맥시멈 인구 제한 등은 전작과 흡사한 모습이어서 적응도 빠르고 전작과의 괴리감도 크지 않다. 전체적인 플레이가 조금 가벼운 듯 한 인상이 들기는 하지만 플레이를 하다 보면 익숙해질 만 하며, 원작의 스타일이 큰 줄기로 자리 잡고 있어서인지 기본적인 흐름도 비슷한 부분이 많다. 그렇다고 해서 전작과 같은 게임이라고는 할 수 없다. 줄기는 같지만 다양한 유닛들과 새로운 건물들이 등장해 전혀 다른 전략이 필요해졌기 때문이다.

 

 

새로운 특징을 지닌 유닛들이 많아짐에 따라 전술의 폭이 넓어졌고 3개 종족이 완벽하게 차별화 되던 전작과 달리 각 종족마다 어느 정도의 공통적인 특징이 생겨났다. 메인 기지에서는 다양한 스킬을 사용할 수 있게 되었고, 모든 종족에 고저차를 무시하고 이동이 가능한 지상 유닛이 추가되기도 했다. 여기에 일부 유닛이 빠지고 그 자리를 새로운 유닛들이 대체하게 되면서 각 종족의 스타일에도 어느 정도 변화가 발생했다. 이에 각 종족의 변화를 간단히 정리해 보고자 한다.

 

 

 

기동력이 좋아진 프로토스

 

▲ 프로토스의 기본 빌드 트리

 

프로토스의 핵심은 기동력이 향상되고 다양한 지원 스킬을 보유하게 되었다는 것이다. 스타크래프트 2는 한글화가 되어 있기 때문에 기존의 유닛 및 스킬명과 전혀 다른 이름으로 되어 있어 조금 생소한 느낌을 주기도 하지만, 질럿(광신자)이나 드라군(추적자), 템플러(기사) 등 프로토스를 대표하는 유닛들이 그대로 남아 있고 건물 구조 역시 거의 동일한 만큼 다른 종족에 비해 상대적으로 혼란감이 덜한 편이다.

 

 

하지만 새로운 유닛들은 제법 다양한 특징을 지니고 있어 전술적인 변화는 상당히 크다. 새로 추가된 유닛으로는 환영과 방어막, 일정 시간 존재하는 장애물을 소환하는 파수기와 고저차가 있는 지형을 이동할 수 있는 불멸자, 그리고 프로토스 최초의 거대 유닛인 사신이 있다.

 

드라군에는 점멸 기능이 추가되어 근거리를 빠르게 순간 이동할 수 있게 되었고, 캐리어를 제외한 공중 유닛들은 모두 새로운 형태의 공격 방식을 가지게 되었으며, 리버와 아비터는 삭제되었다. 다크 아칸 역시 사라지고 모든 템플러들이 아칸으로만 합체가 가능하다는 점도 중요한 변화 요소라 할 수 있을 것이다. 그런가 하면 셔틀이 ‘차원 분광기’라는 이름으로 새롭게 태어난 것 또한 주목할 만한 부분이다.

 

특히 차원 분광기는 ‘위상 모드’를 사용해 파일런(수정탑)과 비슷한 형태로 변신이 가능한데, 이 경우 인원 제한은 올라가지 않지만 파일런이 없어도 바로 건물의 워프가 가능하기 때문에 셔틀에 프로브(탐사정)를 태우고 특정 지점에 바로 건물을 건설할 수 있는 등 다양한 전술이 가능할 것으로 생각된다. 위상 모드를 풀면 다시 차원 분광기로 사용할 수 있어 효용성도 높다.

 

▲ 이제 파일런이 없어도 워프가 가능하다

 

차원 분광기가 가치 있는 또 다른 이유는 게이트웨이(관문)가 차원 관문으로 스왑이 가능해졌기 때문이다. 차원 관문이 되면 파일런 등을 통해 전력이 공급되는 지역 어디로든 생산한 병사를 바로 텔리포트 시킬 수 있는데, 위상 모드로 만들어진 전력 공급 지역에도 텔리포트가 가능해 차원 분광기로 침투하고 바로 유닛을 보내는 전술을 구사할 수 있다.

 

중요한 것은 차원 관문 상태에서는 유닛 생산 자체가 단 몇초 만에 이루어진다는 것. 그 대신 한번 유닛을 텔리포트 시킨 후에는 어느 정도의 대기 시간이 있고, 일반적인 관문처럼 유닛 생산 예약이 불가능하다. 하지만 대기 시간까지 포함해도 기존의 유닛 생산 속도보다 빠르다 보니 충분히 효율적인 플레이가 가능하다. 차원 분광기와 차원 관문의 존재로 인해 프로토스의 지상 유닛 기동력은 가히 최고 수준이 되었다고 해도 과언이 아닐 정도다.

 

▲ 전력이 닿는 곳 어디든 차원 관문을 이용해 소환이 가능하다

 

세 종족 중 유일하게 ‘특급 유닛’인 모선이 존재한다는 점도 독특하다. 가격이 비싼 편이고 단 한 기만 유지할 수 있다는 단점이 있지만 높은 체력과 더불어 아비터의 리콜을 제외한 두 가지 스킬을 모두 가지고 있기 때문에 장기전에서는 꼭 필요한 유닛이라고 할 수 있다.

 

더욱이 유닛 뿐 아니라 범위 내 건물까지 클로킹이 가능하고 일정 범위에 균열을 일으켜 범위 내 유닛들의 이속과 공속, 능력 사용 시간을 엄청나게 낮출 수 있어 활용면에서는 아비터를 훨씬 상회하는 느낌이다. 또한 넥서스의 스킬을 사용하면 특정 건물의 유닛 생산 속도를 30초간 50% 상승시킬 수도 있다(사용되는 마나의 양도 적다).

 

이처럼 프로토스의 경우 전반적으로 독특한 스킬이 많이 준비되어 있기 때문에 이를 얼마나 효율적으로 사용하는가가 중요한 작용을 할 것으로 보인다. 어쩌면 세 종족 중 가장 판타스틱 한 종족이라고 할 수 있을지도…

 

▲ 크기 만큼이나 현란한 스킬을 사용하는 모선

 

 

방어적인 느낌이 더 강해진 테란

 

▲ 테란의 기본 빌드 트리

 

테란의 특징은 방어적인 스타일을 더욱 강화하면서 유닛 생산량을 높이는 방향으로 변화가 이루어졌다는 점이다. 서플라이 디팟(보급창)을 자유롭게 버로우 시킬 수 있어 건물을 활용한 방어 전략이 한층 수월해졌고 별도의 건물 방어력 업그레이드도 추가되었다. 업그레이드를 통해 벙커의 방어력은 물론 최고 6기의 유닛을 넣을 수 있게 되어 위력이 더욱 강력해진 것도 반가운 부분이다. 벙커에 들어간 유닛의 사거리가 1 상승한다는 점도 방어적인 측면을 더욱 높여주는 요소라 할 수 있겠다.

 

▲ 서플라이를 바닥으로 넣어 버릴 수도 있다

 

시즈 탱크는 건재하지만 파이어 뱃과 메딕, 벌쳐는 삭제되어 세 종족 중 초반 유닛의 변화가 가장 심한 모습을 보이고 있는데, 그러한 반면 벌처와 파이어뱃을 합친 듯한 무법차와 공격 시 적의 이속을 감소시키는 불곰, 고저차가 있는 지형을 이동할 수 있는 사신과 지상의 배틀 크루저라 할 만한 거대 유닛 토르 등 다양한 유닛들이 추가되고 마린(해병) 외에도 스팀팩을 사용할 수 있는 유닛의 종류가 늘어났다.

 

수송선의 역할까지 하고 있는 의료선이 메딕의 기능을 대신하고 있다는 점 또한 빼놓을 수 없다. 사이언스 베슬은 사라졌지만 적의 공중 미사일을 격추하고 일정 시간 포탑을 소환할 수 있으며, 목표물을 추적하는 미사일을 사용하는 공중 유닛 밤까마귀가 새로 추가되었고, 바이킹은 폼 변환을 통해 비행 형태와 지상 유닛으로 자유로이 변신이 가능하다.

 

배슬이 가지고 있던 EMP는 고스트(유령)가 사용하도록 변경되었으며 전투 능력도 더욱 좋아졌다. 이번에도 핵 공격은 건재하지만 핵탄두 자체가 보다 적은 인원수(2)를 차지하고 커맨드 센터의 애드온이 아닌 유령 사관학교 건물 하나마다 한 개씩 생산되도록 수정되었기 때문에 과거에 비해 핵이 떨어지는 대기 시간이 길어졌다.

 

▲ 강력한 시즈 탱크는 이번에도 건재

▲ 무법차는 소형 유닛에 강하다

 

건물의 특징으로는 그간 스타일에 따라 2종류의 애드온 형태를 가지고 있던 건물들이 다양한 업그레이드와 상급 유닛을 생산할 수 있는 애드온과 한번에 2기의 유닛을 생산할 수 있는 생산량 증가 애드온으로 분화되었다는 점을 들 수 있으며, 이를 통해 전체적인 유닛 생산 속도가 빨라진 모습이다.

 

단점이라면 상급 유닛을 생산하는 애드온이 없기 때문에 해당 건물에서 생산 가능한 기본 유닛들만 만들 수 있다는 것이지만, 하나의 건물로 2배의 유닛을 생산할 수 있다는 점은 분명 커다란 메리트라 할 수 있다. 또 애드온이 들어갈 충분한 공간이 있다면 별도로 건물의 위치 지정을 할 필요 없이 자동으로 건설된다는 점도 시간을 줄여주는 요소가 된다.

 

여기에 커맨드 센터(사령부)의 애드온 선택에 따라 커맨드 센터 자체가 전투 능력을 가지기도 하고 다양한 스킬을 사용할 수 있게 되었으며, 이에 따라 멀티 기지의 방어 능력을 향상시키는 것도 가능해졌다. 기존의 지역 스캐닝 외에도 일정 시간 SCV(건설 로봇)의 3배 속도로 자원을 채취하는 굴착기를 소환하거나 서플라이 디팟의 인구수 증가를 2배로 만들어주는 스킬을 커맨드 센터에서 사용할 수 있어(애드온 장착 시) 넉넉한 자원을 확보할 수 있다는 것도 장점이라 할 수 있다. 다만 프로토스와 달리 커맨드 센터의 스킬을 처음부터 바로 사용할 수 없다는 것은 조금 아쉬울 법 하다.

 

▲ 마나만 있다면 즉시 인구수를 올릴 수 있다

▲ 이제는 커맨드 센터도 공격이 가능하다

 

 

생산력과 확장성이 높아진 저그

 

▲ 저그의 기본 빌드 트리

 

저그의 특징은 뭐니뭐니 해도 종족 자체의 뛰어난 생산력일 텐데, 본작은 이러한 생산력을 극대화시켜 더욱 폭발력을 높였다. 기본적인 유닛 생산 방식은 해처리(부화장)에서 라바를 이용하는 형태 그대로이지만, 추가적인 라바를 얻기 위해 또 다른 해처리를 만들지 않아도 된다는 것이 가장 큰 차이점이다.

 

해처리에서 초반에 생산이 가능한 여왕은 ‘애벌레 생성’스킬을 가지고 있어 40초 후 근처의 해처리(및 레어, 하이브)에 4마리의 라바를 생성하는데, 이를 이용하면 적은 해처리로도 수 많은 유닛을 생산하는 것이 가능하다. 여왕 자체는 일반 유닛이기 때문에 복수 생산이 가능하며, ‘점막 종양’스킬로 저그의 점막을 보다 넓게 확장시킬 수 있다. 강력한 힐링 능력도 보유하고 있는 만큼(자동 설정은 불가) 고급 유닛의 서포트에도 활용 가능하다.

 

▲ 점막 종양을 이용해 손쉽게 점막을 늘릴 수 있다

 

새로운 건물을 건설하기 위해 우선적으로 해처리를 짓고 시작해야 했던 전작과 달리 오버로드(대군주)를 감시군주로 업그레이드 시키면 특정 지역에 점막을 생성할 수 있다는 점 또한 매우 효율적인 변화이다. 프로토스처럼 드론을 감시군주에 탑승시킨 후 원하는 지점에 건물을 건설할 수도 있고, 나디어스 커널(땅굴벌레)을 설치하면 바로 본진의 병력을 이동키는 것도 가능하여 다양한 전술이 가능하다.

 

더욱 유용한 대목은 성큰과 스포어 콜로니를 만들기 위해 우선적으로 콜로니를 만들 필요가 없을뿐더러 성큰 등의 이동이 가능하다는 사실이다. 물론 이동 중에는 공격을 할 수 없지만 이동을 통해 쓸모 없는 지점에서 원하는 곳으로 움직일 수 있다는 것만으로도 엄청난 메리트가 있다.

 

▲ 감시군주로 임의의 지점에 점막을

▲ 여기에 나디어스 커널을 뚫으면?

 

사실 저그의 경우는 다른 종족에 비해 유닛의 종류가 조금 적은 편이라 할 수 있는데 이러한 점을 감안해서인지 주로 사용되는 유닛 중에서는 러커만 빠졌을 뿐 저글링이나 히드라 등 대표 유닛들은 그대로 남아 있다. 러커가 사라진 대신 땅 속에 버로우 해서 이동이 가능한 바퀴나 감염충 등이 추가되었고 말이다.

 

공중 유닛의 경우 뮤탈리크스에서 변이를 통해 디바우러와 가디언을 생산하던 기존 방식에서 벗어나 뮤탈리스크와 디바우러를 생산할 수 있도록 변경되었고, 가디언은 디바우러에서 변이되는 형태로 되어 있다. 스타일에도 조금 차이가 있는데 디바우러의 경우 건물 등에 스킬을 사용해 일정 시간 건물의 생산을 정지시킬 수 있고 가디언의 공격 형태 역시 원거리 공격이 아닌 작은 벌레들을 발사해 공격하는 형태다. 참고로 저그의 경우 점막 위에서는 이동 속도가 빨라지는 혜택을 받기도 했다.

 

▲ 공중 유닛은 아래 위치가 표시된다

▲ 가디언의 달라진 모습

 

 

만족스러움도... 아쉬움도...

 

오랜 시간을 기다려 온 만큼이나 완성도 높은 모습을 보여주어 안심을 준다. 새로운 배틀넷의 퀄리티도 나쁘지 않고, 비주얼 역시 전작과 비교할 수 없을 정도로 깔끔하며, 음성까지 완벽한 한글화를 지원하여 매우 만족스러웠다. 적당히 유지할 것은 유지하면서도 새로운 요소들을 추가해 익숙함과 동시에 신선함을 전해 주고 있기도 하고 말이다.

 

 

특히 전작과의 이질감을 줄이기 위해 노력한 것을 쉽게 느낄 수 있을 정도로 3D 그래픽을 사용하고 있음에도 자연스럽게 익숙해져 버리는 느낌이 매우 좋았다. 시점이나 유닛 구별이 다소 불편하다는 단점이 있기는 하지만 이 정도면 납득할 만한 수준이다. 같은 맵일지라도 일반 맵과 초보자용 버전이 따로 존재하는 등 세심함이 돋보이고 생각보다는 시스템 요구 사양도 낮다. 이 정도면 일단 첫 번째 단추는 잘 끼워진 셈이다.

 

 

 


 
 

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